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Critique

LITTLEBIGPLANET 2 - PS3

publié le

JOUER ET BRICOLER :L’HOMME ET LES MACHINES

 

Depuis qu’ils existent, les jeux vidéo symbolisent parfaitement l’interaction entre les hommes (ceux qui les créent et ceux qui y jouent) et les machines (celles qui participent à leur élaboration et celles qui les font « vivre »). Et si la créativité humaine dans ce domaine n’a jamais été aussi grande, la puissance des processeurs qui donnent vie à ce qui n’est à la base qu’abstraction tend hélas ! à prendre le pas sur l’originalité et la dimension « artisanale » qui ont fait naître tant d’émois chez les joueurs les moins jeunes.

Mais comme souvent, en marge des généralisations aux douces senteurs du « c’était mieux avant », d’irréductibles trouble-fête préfèrent emprunter les chemins de traverse et privilégier le plaisir ludique à l’emballage technique. Sorti il y a peu sur PC, Machinarium se veut un retour aux sources assez déconcertant. Il s’agit d’un point & click, digne héritier de titres comme Isle of Monkey Island ou Day of the Tentacle (deux franchises phares des années nonante) où le joueur doit résoudre bon nombre d’énigmes (du simple puzzle à l’assemblage de machines plus complexes) afin de continuer sa progression. Nous voici donc aux commandes d’un petit robot arpentant des rues de métal et d’acier pou y déjouer un infâme complot visant à détruire la cité. Si la difficulté des énigmes est suffi sante à occuper les neurones et la dextérité des joueurs les plus chevronnés pendant de longues minutes, le ton et le design du jeu se veulent volontairement plus légers voire enfantins. Les personnages et les décors ont été entièrement dessinés à la main pour un résultat fort proche de certaines bandes dessinées (pour ceux qui connaissent la série Monsieur Mardi-Gras des Cendres entre autres). Mais loin de se réfugier sous ses indéniables qualités graphiques, Machinarium révèle à travers son univers façon patchwork robotique des charmes particuliers. Entièrement réalisé en flash – ce qui, en plus de le rendre très léger, accentue son côté artisanal –, il bénéficie d’une bande-son électro minimaliste particulièrement bien adaptée au concept global du jeu.

Pour ce qui est du concept vidéoludique, nul doute que les gens de chez Media Molecule font partie des donneurs de leçons que l’on voudrait plus nombreux. Car si Littlebigplanet deuxième du nom se veut quant à lui beaucoup moins « bricolé » techniquement, son principal intérêt réside dans le statut accordé aux joueurs. En effet, à l’instar du précédent opus, ce titre puise sa force dans son mode création qui offre aux joueurs la possibilité de créer leurs propres tableaux. Véritable caverne d’Ali Baba, on y trouve une multitude d’objets et autres mécanismes combinables à l’infi ni qui s’accumulent au fur et à mesure que l’on avance dans le traditionnel mode histoire (où il vous sera toujours possible de personnaliser votre Sackboy au gré de votre douce folie). Encore plus étoffé que son prédécesseur, il allie simplicité et effi cacité. Mais bien qu’accessible à tous, il faudra cependant passer de nombreuses heures à combiner, assembler, démonter et tout recommencer afin de proposer quelque chose de probant. Une fois les chefs d’oeuvre au point, il sera toujours possible de les échanger via le réseau Playstation Network afin d’en faire profiter les joueurs du monde entier. Ceux-ci deviennent dès lors un maillon essentiel du jeu, véritable work in progress
vampirisant sans état d’âme la fantaisie de ceux qui le pratiquent pour assurer sa subsistance. Un pari qui semble réussi puisque la communauté compte à ce jour plus de deux millions de tableaux jouables !

Même si ces deux petites perles d’inventivité font preuve d’un réel sens graphique (et sonore), les concepteurs ont préféré exploiter l’interaction entre joueurs et créateurs (voire entre l’homme et la machine) afin d’offrir deux jeux où le gamer trouve sa place.

Dépassant la logique commerciale simpliste qui tend à viser un public le plus large possible, les créateurs ont privilégié le développement de la dynamique homme-machine (ludique d’une part et plus « technique » de l’autre) pour dépasser les a priori qui les guettent et recentrer le débat sur la nécessité première : le plaisir du jeu.

 


Michaël Avenia

 

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