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Critique

LEGEND OF ZELDA (THE) : PHANTOM HOURGLASS - DS

publié le

La Nintendo DS à l’usage des nuls ou les charmes cachés d’une princesse invisible !

La Nintendo DS à l’usage des nuls ou les charmes cachés d’une princesse invisible !

Il y a au moins deux ères technologiques de cela, j’ai failli contracter le virus du ‘gamer addict’. Les hasards de l’existence en ont décidé autrement et j’ai depuis adopté une position d’observateur patenté, gardant un œil sur les rapides évolutions, tant au niveau des supports que des contenus, et tâtant de la console quand les circonstances le permettaient ou l’exigeaient (on ne redira jamais assez les saines vertus d’une bonne petite partie pour lier connaissance/renouer des liens ou tout bonnement comme adjuvant d’une gestion quotidienne des rapports familiaux), mais ne se décidant finalement jamais à investir dans l’achat d’une machine avant tout conçue « pour jouer ».

Et puis dernièrement, une petite console qu’on peut emporter avec soi presque partout m’a intrigué. Là c’était une jeune fille qui la portait, redécorée, au bras tel un pendentif avec lequel on pourrait s’amuser sans risque de casse, et là, c’était un garçon qui, vu de loin, donnait l’impression de passer en revue sur un mode ‘fast forward’ tous les mouvements imaginables d’une calligraphie mystérieuse sur un support moins délicat que le papier.

La Nintendo DS (pour dual screen, ou écran double, ou encore developers system) se distingue de sa concurrente PSP (pour playstation portable) éditée par Sony par son design éminemment sobre et discret, qui, si elle ne permet pas encore les mêmes facilités d’utilisation à un gaucher qu’à un droitier, semble davantage avoir été pensée et conçue comme un objet aisément personnalisable, a priori sans distinguo de sexe, que son challenger, dont le caractère bâtard (mini PS2-3, mini PC avec accès internet, etc.) et rétro-futuriste (tout se démode si vite) fait tout de même basculer du côté des effets personnels, certains diront gadgets, de (vieux) garçon.

Tous deux offrent évidemment la possibilité de jouer en réseau, mais à la définition supérieure de l’image du bébé Sony et à ses extensions multimédias, Nintendo répond avec le bon sens d’un utilisateur « lambda » dont on ne sollicite pas si souvent l’avis.

« Que faut-il à mon bonheur de joueur ? » reste la quadrature du cercle de plaisir recherchée par tout un chacun, du client de passage au rat de game shop à qui rien n’échappe ! Tellement simple qu’on n’avait presque fini de l’oublier. Et la DS de mettre en avant ses avantages pratiques, taille, poids, portabilité, maniabilité… et les possibilités démultipliées offertes par un écran double, dont l’un est tactile, et d’un stylet !

Deux écrans, c’est pouvoir choisir son angle d’approche (« je joue en haut ou en bas ? »), affiner son champ de vision ou prendre du recul, décider (ou réviser) d’une tactique ou d’une stratégie ad hoc (en fonction des cartes et plans, de l’inventaire perso de ses armes/avantages/faiblesses/niveaux d’énergie, etc.).

Le stylet, c’est si facile (presque élégant) et agréable à utiliser que l’on en vient parfois à se demander quand l’encombrante et gigantesque console (ex.: PS2) rejoindra le musée des technologies obsolètes ! On exagère parce qu’il s’agit de deux univers différents, mais on n’a jamais mesuré à quel point la console standard et son complexe maniement manettes/boutons aura, dans les faits, constitué une infranchissable barrière pour nombre d’impétrants joueurs.

Mais pas question d’utiliser le stylet à la manière d’un samouraï tailladant ses adversaires à coups de moulinets épileptiques. Dans « La légende de Zelda » (« Phantom Hourglass »), testée par votre serviteur, pareil comportement se verra immédiatement sanctionné par un sage chargé de votre initiation ou vous mènera droit à l’impasse (niveau 1 au mieux !). Dernier avatar d’une série développée sur GameCube, « La légende de Zelda » s’intéresse aux pérégrinations de Link, sorte de petit poucet cousin de Pirlouit (celui de la BD), et résolu coûte que coûte à retrouver sa princesse (Zelda) chérie. Comme dans tout beau conte qui se respecte, il y a des trésors cachés, des méchants, bêtes ou insidieux en pagaille, des objets à collecter, des courses à faire intelligemment, des donjons/temples/palais (7 ou 8) à traverser et des décors qui, derrière leur habillage BD (manga soft, mais truffé de détails), n’en finissent pas de s’emboîter ou d’étonner. C’est ici que la combinaison stylet/écran tactile peut faire des merveilles : toucher un personnage déambulant et il se met à vous parler, pointer le stylet à l’avant du personnage/navire (ou sur la carte) et il se déplace, tracer une médiane entre vous et votre adversaire du moment et votre héros décroche un revers, et un simple pivotement de la pointe de celui-ci suffit à diriger le champ de vision ou à commander le tir…

Entre-temps, Link aura la possibilité de grandir (uniquement) en force et en sagesse, matérialisées ? par l’obtention de gemmes, cartes, lettres, en plus de quelques rites initiatiques évoqués plus haut, mais également de flâner en cours de route, de traîner sur le port, de taquiner le poisson…

Le stade final de ce jeu qui ne demande ni habilité démentielle ni 1001 trucs et astuces pour y accéder se termine par l’affrontement final Link/monstre en chef (appelons-le ainsi) dans le temple du roi de la mer, dont l’issue dépendra grandement de toutes les ressources glanées à tous les échelons de la partie.

Un jeu idéal pour une initiation douce avec cette console qui fait toute la différence.

Yannick Hustache

 

 

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