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Critique

DEUS EX - INVISIBLE WAR

publié le

Sélection du mois d'octobre 2004

Les jeux vidéo et l'apprentissage, c'est permettre à l'enfant, à l'adolescent comme àl'adulte, d'entrer dans un espace de liberté. Cet espace permet àchacun d'élaborer un personnage fictif capable de mettre à l'épreuveses propres limites dans le domaine physique, cognitif et relationnel puisqu'unnombre croissant de jeux en appelle aux connections Internet.Le joueur a aussi la possibilité de se confronter sans risque majeurà ses propres fantasmes comme le désir de puissance (diriger unecivilisation ou mener une armée à la conquête de nouveauxterritoires), se soumettre à une mort symbolique récurrente dansles jeux et en tirer toute une série d'enseignements. Un esprit équilibréne peut y trouver que des bénéfices susceptibles de le sociabiliseret de jauger par lui-même les qualités ou les faiblesses de sonautonomie, et cela, en dehors du cadre familial ou social qu'il ne peut, normalement,enfreindre sans conflit traumatisant. Ainsi, il peut prendre conscience de soninterdépendance et des conséquences de ses actes. Cela constitue,à mon sens, l'élaboration d'une culture dite « primaire »à la base de toutes les autres cultures ! Le jeu du chaton avecla souris condamnée montre que grâce aux gestes de la simulation,la vie est en train de s'ancrer, de prendre forme dans le jeune individu, etpar là même, lui permettra de « s'autonomiser »avec plus de facilité. Il faut laisser à l'enfant ou àl'adolescent un temps de liberté exprimé dans le jeu, ce qui estutile et nécessaire à son équilibre global à lacondition que le jeu ne constitue pas une sorte d'abandon du guide parental.On doit être conscient de ses responsabilités et faire preuve d'unecertaine vigilance et, disons-le, parfois de courage ! On accuse trop facilementles jeux vidéo d'être responsable des échecs dans les études(entre autres maux), alors que la responsabilité première revientaux parents eux-mêmes dont la paresse pédagogique enferme l'enfantdans un mécanisme de substitution affective. Les consoles de salons neseraient-elles pas devenues les nouvelles tétines technologiques des4-44 ans ?Merci à Alain Legrand pour l'inspiration que son travail sur les jeuxde rôles, publié sur  www.psy-en-herbe.be, a tenu dans ma réflexion sur les jeux vidéo.
(  Jean Nicolas, Charleroi  )

Le premier Deus Ex est sans nul doute un titre qui a marqué l'histoire du jeu vidéo, de par son mélange de genres (un bon dosage de jeu de rôle, action, aventure), son scénario non linéaire (pas moins de trois fins possibles en fonction de vos choix) et de par son univers futuriste où la nanotechnologie est omniprésente et vous permet d'incarner une sorte de Steve Austin : l'homme qui valait trois milliards. La barre était placée très haute et donc la suite était attendue comme le messie qui nous délivrera des jeux insipides, indolores et incolores du moment. Après une cinématique digne des meilleurs films d'action hollywoodiens (où l'on assiste à l'explosion d'une bombe qui rase complètement la ville de Chicago), le soufflet retombe un peu, car la plupart des poids forts de Deux Ex sont tout simplement évincés, pour rendre le jeu plus simple, trop simple même. Exit la création du personnage, graphiquement cela reste correct, mais sans plus (avec quelques bugs graphiques en prime), le scénario, lui, reste très ouvert, tellement ouvert qu'on se perd dans tous les objectifs à accomplir, malgré cela on reste scotché sur le clavier, car ce titre a quelque chose d'hypnotique et de fascinant, et même si on trouve cette suite moins bonne, la barre était placée tellement haut qu'il était difficile de faire mieux. Il y a quand même un avantage à ce jeu, on peut le comparer à la « Madeleine » de Proust, il nous replonge avec nostalgie dans les bons moments passés sur le Deus Ex précédent. Cette suite est une demi-réussite, pas un échec cuisant.
( Thierry Moutoy, Uccle )

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