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Focus

Les jeux vidéo et l'apprentissage

jeu

publié le

Jouer, c'est permettre à l'enfant, à l'adolescent comme à l'adulte, d'entrer dans un espace de liberté.

Cet espace permet à chacun d'élaborer un personnage fictif capable de mettre à l'épreuve ses propres limites dans le domaine physique, cognitif et relationnel puisqu'un nombre croissant de jeux en appelle aux connections Internet.
Le joueur a aussi la possibilité de se confronter sans risque majeur à ses propres fantasmes comme le désir de puissance (diriger une civilisation ou mener une armée à la conquête de nouveaux territoires), se soumettre à une mort symbolique récurrente dans les jeux et en tirer toute une série d'enseignements. Un esprit équilibré ne peut y trouver que des bénéfices susceptibles de le sociabiliser et de jauger par lui-même les qualités ou les faiblesses de son autonomie, et cela, en dehors du cadre familial ou social qu'il ne peut, normalement, enfreindre sans conflit traumatisant. Ainsi, il peut prendre conscience de son interdépendance et des conséquences de ses actes. Cela constitue, à mon sens, l'élaboration d'une culture dite « primaire »  à la base de toutes les autres cultures ! Le jeu du chaton avec  la souris condamnée montre que grâce aux gestes de la simulation, la vie est en train de s'ancrer, de prendre forme dans le jeune individu, et par là même, lui permettra de « s'autonomiser » avec plus de facilité. Il faut laisser à l'enfant ou à  l'adolescent un temps de liberté exprimé dans le jeu, ce qui est  utile et nécessaire à son équilibre global à la condition que le jeu ne constitue pas une sorte d'abandon du guide parental. On doit être conscient de ses responsabilités et faire preuve d'une certaine vigilance et, disons-le, parfois de courage ! On accuse trop facilement les jeux vidéo d'être responsable des échecs dans les études (entre autres maux), alors que la responsabilité première revient aux parents eux-mêmes dont la paresse pédagogique enferme l'enfant dans un mécanisme de substitution affective. Les consoles de salons ne seraient-elles pas devenues les nouvelles tétines technologiques des 4-44 ans ?


Merci à Alain Legrand pour l'inspiration que son travail sur les jeux de rôles, publié sur www.psy-en-herbe.be, a tenu dans ma réflexion sur les jeux vidéo.

Jean Nicolas

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