Compte Search Menu

En poursuivant votre navigation sur ce site, vous acceptez l’utilisation de cookies permettant d’améliorer le contenu de notre site, la réalisation de statistiques de visites, le choix de vos préférences et/ou la gestion de votre compte utilisateur. En savoir plus

Accepter
Focus

Les enfants, le code et l'informatique : propagande et réalité

serial experiment lain 2
Entre nécessité pédagogique et nécessité économique : inutile de trancher. Le marché s'en occupe.

Sommaire

Coder n'est pas un jeu d'enfants

«  — Le monde se partagerait donc entre ceux qui savent et ceux qui ne savent pas coder, avantage aux premiers. — »

Commençons par balayer une idée trop répandue : non, coder n’est pas un jeu d’enfant, coder n’est pas facile : c’est un travail complexe, tant d’un point de vue technique que pour les enjeux éthiques qui s’y rattachent. C’est en tout cas l’avis de Walter Vannini, un informaticien italien dont la tribune a circulé dans quelques médias spécialisés avant d’être reprise par de nombreux réseaux sociaux. Pour résumer, le programmateur ne se sent pas estimé à sa juste valeur, lui dont les aptitudes de logique, de rigueur et de précision exigent, pour s’exercer, de s’allier à une très haute faculté de concentration. La chose pourrait s’arrêter là et elle ne ferait alors qu’allonger la liste des professionnels et des artistes en mal de reconnaissance. Sauf que, selon l’auteur de la tribune, cette dépréciation servirait d’autres intérêts. D’abord ceux des employeurs qui n’auraient pas à payer leurs développeurs davantage que des techniciens auxquels on demanderait d’exécuter leur tâche sans se poser de question. Ensuite, plus largement, ceux d’une élite soucieuse de dédramatiser le pouvoir qu’elle exerce. « Bientôt, conclut Vannini, comprendre les principes de la programmation fera partie des devoirs du citoyen. L’idée que le codage ouvre une voie royale au progrès social et individuel ne profite qu’à une technoploutocratie qui se cache derrière sa propre technologie. » En d’autres termes, certains codeurs préféreraient garder leur science (et les avantages y afférents) pour eux. Le monde se partagerait donc entre ceux qui savent et ceux qui ne savent pas coder, avantage aux premiers.

Qu’il soit urgent d’enseigner l’informatique à tous les enfants, personne ne prétendra le contraire. À l’heure où la fracture numérique, ne cesse-t-on de nous répéter, porte un coup supplémentaire aux inégalités sociales, plus aucun pan de l’activité humaine n’échappe à la programmation. Etre privé d’internet, c’est manquer d’informations essentielles et de canaux de communication indispensables à la vie quotidienne. Il suffit de songer au nombre de tâches administratives qui ne passent plus que par des services en ligne. Il est du rôle démocratique de l’école de prévenir de telles injustices. Mais aussi d’aller plus loin : de proposer une véritable éducation aux cultures numériques, aux langages de la programmation et aux usages des logiciels.

serial experiment lain 3

Essais, travaux pratiques

«  — Des cas de plus en plus fréquents de retard dans l'acquisition du langage voire de syndromes préautistiques pointent les effets néfastes d'une exposition passive autant qu'active aux écrans dès le plus jeune âge. — »

Sur cette question, Le Monde publiait récemment une interview de Claude Terosier. Cette ingénieure de formation, dont l’article précise, comme pour asseoir sa légitimité, qu’elle est aussi mère de deux enfants, a créé une start-up, « Magic Makers », qui propose des ateliers d’apprentissage du code aux enfants de 6-15 ans. Ses propos, gonflés d’optimisme, sont éclairants quant à l’esprit de confiance dont ils témoignent, son adhésion pleine et heureuse au devenir technologique des sociétés. L’objectif qu’elle s’est fixé est de « combler le décalage entre la place prise par l’informatique dans la société et celle, trop faible, qu’elle occupe dans l’éducation ». Dans leur dispositif, « Magic Makers » se veulent ludiques, créatifs et concrets. Les enfants sont d’emblée amenés à développer des projets, des petites animations ou des jeux ou, pour les modules plus avancés, des objets connectés. Le travail tourne autour de travaux pratiques qui donnent accès à des concepts de base tels que l’algorithme et le codage. En association avec d’autres partenaires, l’entreprise de Claude Terosier appuie également l’initiative « Class’Code » qui s’adresse, elle, au corps enseignant. C’est dire qu’à l’heure actuelle, les professeurs ne sont eux-mêmes pas encore suffisamment formés pour transmettre aux élèves toute l’information utile, qu’il s’agisse de technique pure ou plus généralement d’usages, des manières critiques d’aborder les nouveaux contenus qui inondent la sphère internet.

Dans son travail de pionnière, il est significatif que Claude Terosier préfère consacrer ses ressources à la recherche pédagogique plutôt qu’au développement de nouveaux outils d’apprentissage. C’est un programme libre d’accès, « Scratch », œuvre du Media Lab du MIT, qu’elle utilise dans ses classes. « Comme il a été développé, non par des informaticiens, mais par des chercheurs en science de l’éducation, il est extrêmement efficace pour apprendre aux enfants à réfléchir. » Selon elle, il ne fait aucun doute que le codage présente pour le cerveau des enfants les mêmes bénéfices que l’acquisition d’un langage conjuguée à celle des mathématiques. « Cela leur donne également l’opportunité d’apprendre à apprendre, à conceptualiser… » affirme-t-elle, tout en soulignant que cette activité demande « logique, rigueur et précision ».

Quant à la nocivité des écrans sur le cerveau des plus jeunes, objet d’une récente mise en garde de la part d’un collectif de médecins et de professionnels du secteur de la petite enfance, la chercheuse souligne qu’il s’agit bien avant tout d’accompagner les enfants, de ne pas les laisser à eux-mêmes. Les écrans cesseraient-ils, comme par magie, d’être nocifs dès lors qu'ils seraient au cœur d’un apprentissage et d'une démarche créative ? Avec sa règle 3-6-9-12, le psychiatre Serge Tisseron insiste sur la nécessité pour les parents  de réguler les temps d'écran : aucune exposition avant 3 ans, pas de console de jeu avant 6 ans, pas d'internet avant 9 ans et après 12 ans, un accès modéré. Ces recommandations peuvent sembler sévères aux parents qui  eux-mêmes ont parfois du mal à limiter leur propre consommation, cependant, des cas de plus en plus fréquents de retard dans l’acquisition du langage voire de syndromes préautistiques pointent les effets néfastes d'une exposition passive autant qu'active aux écrans à un âge où le cerveau n'est pas encore formé.

L’intelligence de sa mise en œuvre semble pourtant devoir exonérer le projet Magic Makers de toute critique. Pour autant, du fait même de sa nécessité, l’enseignement de l’informatique pose toute une série de problèmes auxquels les professionnels de l’éducation et les politiques mis devant l’urgence d’agir au plus vite risquent de ne pas accorder une attention suffisante. Et lorsqu’il ne s’agit plus seulement d’enseigner le code, mais plus largement d’introduire l’informatique dans l’enseignement, la situation se présente sous un jour bien plus sombre. Pour comprendre l’importance de ces enjeux, c’est bien évidemment vers les Etats-Unis qu’il faut se tourner, les choses étant là-bas comme toujours plus avancées qu’en Europe et par conséquent davantage exposées à un développement sauvage.

serial experiment lain 4

Tous élèves de la Silicon Valley

Netflix, Facebook, Google : ne soyez pas étonnés d’apprendre que ceux qui s’emploient à réformer l’enseignement américain siègent au conseil d’administration des grands groupes de la Silicon Valley. Bien sûr, le continent américain considère que l’alliance entre public et privé favorise la bonne santé économique du pays, et bien sûr, l’Etat américain exige qu’en contrepartie de leur fortune colossale, les Bill Gates et autres milliardaires californiens consacrent une part de leur temps et de leur argent dans des œuvres de bienfaisance. Qu’on ne s’y trompe pas : si les intéressés s’y soumettent avec un zèle exemplaire, c’est qu’ils y trouvent aussi leur avantage. Dans un article très fouillé sur le sujet, le New York Times rapporte que Marc Benioff, le patron de Salesforce (éditeur de logiciels basé à San Francisco), récompense par des sommes substantielles les directeurs d’école s’étant montrés aptes à gérer leur établissement selon les techniques de management qui font le succès des start-up. Quant à Reed Hasting, le patron de Netflix, il pilote un programme d’apprentissage individualisé des mathématiques. Le même algorithme utilisé par la chaîne de télévision en ligne pour recommander des contenus fonctionne ici avec l’objectif de dispenser un enseignement à la carte. Dans un but semblable, Mark Zuckerberg supervise un essai dans divers établissements du pays. Google n’est pas en reste qui met à disposition des élèves des programmes et des applications spécialement développés pour leurs besoins et destinés à les suivre jusqu’à ce qu’ils soient en âge de s’affilier aux versions standard de ces logiciels (Gmail, Docs, etc).

Une bonne ordonnance des réseaux sociaux met tout le monde d’accord : directeurs d’école, enseignants, parents et élèves remercient tous en cœur les âmes généreuses de la Silicon Valley de prendre si bien soin de leur avenir. Et tandis que certaines mauvaises langues signalent que ces mêmes bienfaiteurs donnent la préférence, pour leur propre progéniture, à un enseignement alternatif de type Steiner qui tient les enfants éloignés des écrans, leur empire s’accroît du fait d’un contrôle désormais étendu à toute la chaîne de production. Code.org, un groupe financé par la Silicon Valley, s’est fixé l’objectif – louable certes – d’introduire l’enseignement de l’informatique dans toutes les écoles. Son influence est immense puisqu’elle s’étend de la rédaction des programmes scolaires à celle des lois sur l’éducation en passant par la prise en charge de la formation des professeurs. En considérant le matériel à pourvoir, ordinateurs, logiciels et autres outils, c’est un marché de plusieurs milliards de dollars qui s’ouvre du même coup à ces firmes bien intentionnées.

Amélioration des capacités d'apprentissage ou formatage des esprits?

«  — En un mot, il s’agit de former des ingénieurs et des techniciens plutôt que des citoyens cultivés dotés d’un solide esprit critique. — »

À côté de ces conflits d’intérêts évidents, l’introduction de l’informatique et du code dans les programmes scolaires pose aussi la question du formatage des esprits. On conçoit très bien que de nouvelles matières puissent en chasser d’anciennes dont l’indiscutable inactualité suffirait à justifier l’éviction. Il n’empêche, toutes ces propositions vont dans le même sens. Le savoir académique traditionnel disparaît peu à peu au profit d’un savoir pratique axé sur le travail d’équipe et la résolution de problèmes. En un mot, il s’agit de former des ingénieurs et des techniciens plutôt que des citoyens cultivés dotés d’un solide esprit critique. Quant aux modules d’apprentissage numérique, s’ils présentent de nombreux avantages (enseignement à distance et personnalisé…), c’est le système scolaire déjà fragilisé qu’ils menacent. Dans son brillant essai sur l’attention (Pour une écologie de l’attention, Le Seuil, 2014), Yves Citton ne manque pas de rappeler l’importance de ce qui relève de la pure présence. Le fait de se retrouver en classe, face à un professeur, dans une assemblée, induit un état de réception qu’aucun écran ne peut supplanter.

Un article signé Erik Rydberg paru sur le site Éconosphères fait le point sur la question en Belgique. Qu’apprend-on ? Qu’en termes de collusion entre le privé et le public, la Belgique n’a pas grand-chose à envier aux Américains. Plus grave encore, s’appuyant sur les propos de Manfred Spitzer, psychiatre et neurologue allemand, directeur d’hôpital à Ulm, ainsi que sur un rapport publié par l’OCDE en 2015, l’auteur avance que l’enseignement de l’informatique n’offre aucune amélioration au développement intellectuel des enfants. Ce sont donc bien, cette fois encore, les intérêts économiques qui prévalent : « Récapitulons. L’école ? Un marché captif de choix. Plus-value pédagogique : nulle, les effets du « tout-digital » étant plutôt pathogènes. Il est même difficile de prétendre que les écrans à l’école réduiraient la « fracture numérique » ou familiariseraient les écoliers à l’univers du digital : du dernier baromêtre (2016) de la société de l’information publiée par le ministère fédéral de l’Économie, il ressort que 82% des ménages belges disposent d’au moins un ordinateur et, comme souligne la journaliste et ex-enseignante Karine Mauvilly, co-auteur avec Philippe Bihouix du « Désastre de l’école numérique » (Seuil, 2016), non seulement sont-ce les enfants des milieux défavorisés qui sont les mieux équipés en écrans divers mais, sachant que les 16-24 ans passent déjà en moyenne près de huit heures par jour devant un écran, l’école devrait, à l’inverse, être par excellence le lieu d’une déconnexion. »

circuit de billes

Les voies indirectes de la connaissance

Enfin, dans la volonté de s’inscrire à la pointe du progrès et de donner aux enfants les meilleurs outils pour appréhender le monde, on a tendance à négliger les jeux physiques, récents ou tombés en désuétude. Paradoxalement, ceux-ci peuvent s’avérer de solides alliés en matière de pédagogie. Ici, on songe aux fameux Lego dont certaines innovations récentes s’inspirent d’ailleurs directement (les modules « littleBits » conçus par Ayah Bdeir, ingénieure et cheffe d’entreprise d’origine libanaise affiliée au MIT). Plus élémentaires encore et tout aussi efficaces, citons pour l’exemple les circuits de billes qui, d’après ce journaliste spécialiste en informatique, restent un moyen incomparable pour apprendre les fondamentaux de la programmation. Et il y a en a beaucoup d’autres : les chemins de l’apprentissage sont loin d’être directs.

En Belgique, le projet « École numérique » lancé en 2011 vise à promouvoir les nouvelles technologies de l’information et de la communication dans l’enseignement francophone depuis la maternelle jusqu’à l’enseignement supérieur. Chaque année, le Gouvernement wallon soutient pas moins de cinq cents projets dans un plan d’action qui vise à développer de nouvelles pratiques pédagogiques axées sur le numérique, l’éducation aux médias et, last but not least, l’enseignement du code. Cependant, Erik Rydberg montre assez bien dans son article publié sur Éconosphères que les grands groupes américains, Microsoft en tête, ont déjà la main mise sur ce qu’il convient bien d’appeler « le marché ». Saluons tout de même l'initiative de Kodo Wallonie, une équipe de passionnés de l’informatique qui s'est donné pour but de transmettre savoirs et compétences via, entre autres, des "CoderDojos", réseau d'apprentissage libre et gratuit pour les jeunes de 7 à 17 ans. Chez nous encore, le Kikk, festival international des cultures numériques et créatives basé à Namur, inclut dans son programme un espace baptisé « Little Kikk ». Fait intéressant : les démonstrations proposées aux enfants vont bien au-delà du jeu d’écrans et des animations de rigueur. Mis en exergue à cette occasion, les robots, l’encre connectée et d’autres prototypes innovants rassemblés sous le concept de « l’internet des choses » illustrent de façon ludique mais significative la complexité des rapports entre l’homme et la machine qui façonneront le monde de demain.

Catherine De Poortere

Sources :


PointCulture organise des stages de création de jeu vidéo. Prochain atelier à Charleroi, du 10 au 14 juillet. Renseignements ici.


Illustrations extraites de « Serial Experiments Lain», série d'animation japonaise de Ryutaro Nakamura (1998)

Classé dans

En lien